Estudantes universitários e videogames: Cultura do meio percebida, uso e preferências de acordo com o gênero
DOI:
https://doi.org/10.14507/epaa.28.4181Palavras-chave:
videogames, gênero, plataformas, gêneros, educação superiorResumo
Este artigo analisa a cultura do meio percebida, o uso e as preferências em relação aos videogames de um grupo de 610 estudantes universitários, com foco no impacto do gênero sobre estas questões. É um estudo quantitativo baseado em um desenho de pesquisa (em particular uma pesquisa transversal) e no tratamento estatístico subsequente dos dados. Os resultados mostram que os alunos, nesta fase da vida, jogam videogames e consideram ter uma certa cultura do meio, embora existam diferenças importantes entre homens e mulheres. As possíveis razões para essas diferenças, que se estendem a outros assuntos, como as plataformas nas quais eles jogam ou os gêneros e jogos preferidos, são exploradas na parte final do artigo. Nela mostramos que, além de suas possibilidades como meio emergente, os videogames são produtos culturais permeáveis e inseridos em um contexto de desigualdade de gênero. O trabalho pretende ser um ponto de partida para criar projetos e políticas educacionais que utilizam videogames no ensino superior, aproveitando toda a diversidade que o meio pode oferecer.