Estudantes universitários e videogames: Cultura do meio percebida, uso e preferências de acordo com o gênero

Autores

DOI:

https://doi.org/10.14507/epaa.28.4181

Palavras-chave:

videogames, gênero, plataformas, gêneros, educação superior

Resumo

Este artigo analisa a cultura do meio percebida, o uso e as preferências em relação aos videogames de um grupo de 610 estudantes universitários, com foco no impacto do gênero sobre estas questões. É um estudo quantitativo baseado em um desenho de pesquisa (em particular uma pesquisa transversal) e no tratamento estatístico subsequente dos dados. Os resultados mostram que os alunos, nesta fase da vida, jogam videogames e consideram ter uma certa cultura do meio, embora existam diferenças importantes entre homens e mulheres. As possíveis razões para essas diferenças, que se estendem a outros assuntos, como as plataformas nas quais eles jogam ou os gêneros e jogos preferidos, são exploradas na parte final do artigo. Nela mostramos que, além de suas possibilidades como meio emergente, os videogames são produtos culturais permeáveis e inseridos em um contexto de desigualdade de gênero. O trabalho pretende ser um ponto de partida para criar projetos e políticas educacionais que utilizam videogames no ensino superior, aproveitando toda a diversidade que o meio pode oferecer.

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Biografia do Autor

Jorge Oceja, Universidad de Cantabria

Universidad de Cantabria y Universidad Internacional de Valencia

Natalia González-Fernández, Universidad de Cantabria

Profesora Contratada Doctora del Área MIDE (Universidad de Cantabria). Su labor docente se ha centrado tanto en la formación universitaria (grado, máster y doctorado), como no universitaria desarrollando cursos de formación para profesorado de infantil, primaria y secundaria. Sus líneas de investigación actuales, se centran en la alfabetización mediática, las metodologías emergentes en educación y la evaluación formativa y compartida en educación.

Publicado

2020-04-20

Como Citar

Oceja, J., & González-Fernández, N. (2020). Estudantes universitários e videogames: Cultura do meio percebida, uso e preferências de acordo com o gênero. Arquivos Analíticos De Políticas Educativas, 28, 66. https://doi.org/10.14507/epaa.28.4181

Edição

Seção

Articles