Estudiantes universitarios y videojuegos: Cultura del medio percibida, uso y preferencias en función del género

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.14507/epaa.28.4181

Palabras clave:

videojuegos, género, plataformas, géneros, educación superior

Resumen

Este trabajo analiza la cultura del medio percibida, el uso y las preferencias hacia los videojuegos de un grupo de 610 estudiantes universitarios, centrándose en el impacto del género en dichas cuestiones. Se trata de un estudio de naturaleza cuantitativa basado en un diseño de encuesta (en particular una encuesta transversal) y en el posterior tratamiento estadístico de los datos. Los resultados muestran que los estudiantes, en esta etapa de su vida, juegan a videojuegos y consideran tener cierta cultura del medio, aunque existen diferencias importantes entre hombres y mujeres. Los posibles motivos de estas diferencias, que se extienden a otras cuestiones como las plataformas en las que juegan o los géneros y juegos preferidos, son explorados en la parte final del artículo. En ella mostramos que, más allá de sus posibilidades como medio emergente, los videojuegos son productos culturales permeables e insertos en un contexto de inequidad de género. El trabajo pretende ser un punto de partida para el diseño de proyectos y políticas educativas que utilicen los videojuegos en educación superior aprovechando toda la diversidad que el medio puede llegar a ofrecer.

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Biografía del autor/a

Jorge Oceja, University of Cantabria

Jorge es maestro y psicopedagogo. Ha trabajado como docente de primaria y secundaria en Reino Unido, Texas y California a través de distintos programas del Ministerio de Educación. Ha sido becario de investigación en el INTEF y receptor de una beca Fulbright con la que completó su Máster en Tecnología Educativa en California State University. Doctor en Ciencias de la Educación, colabora actualmente con distintas instituciones además de ser profesor asociado en la Universidad de Cantabria y la Universidad Internacional de Valencia. Ha realizado residencias académicas en la Universidade do Minho (Portugal), Aalborg University (Dinamarca) y en la Universidad de Leuphana (Alemania) y ha impartido docencia a través de una Erasmus+ en la Universidade do Porto. Ha colaborado con entidades como el Ministerio de Educación, Synaptics y la Fundación Botín. Centra su trabajo las posibilidades educativas que ofrecen los videojuegos entendidos como productos culturales y artísticos

 

Natalia González-Fernández, University of Cantabria

Profesora Contratada Doctora del Área MIDE (Universidad de Cantabria). Su labor docente se ha centrado tanto en la formación universitaria (grado, máster y doctorado), como no universitaria desarrollando cursos de formación para profesorado de infantil, primaria y secundaria. Sus líneas de investigación actuales, se centran en la alfabetización mediática, las metodologías emergentes en educación y la evaluación formativa y compartida en educación.

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Publicado

2020-04-20

Cómo citar

Oceja, J., & González-Fernández, N. (2020). Estudiantes universitarios y videojuegos: Cultura del medio percibida, uso y preferencias en función del género. Archivos Analíticos De Políticas Educativas, 28, 66. https://doi.org/10.14507/epaa.28.4181

Número

Sección

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